Septembre 2026 : tout le monde sort son jeu avant l'arrivée de GTA VI
Wolverine, Onimusha, EA Sports FC 27… Septembre déborde, parce que les éditeurs fuient GTA VI. Petite leçon de calendrier : une date de sortie, c'est d'abord une décision de comptable.
Onimusha: Way of the Sword le 4 septembre. Marvel's Wolverine le 15. EA Sports FC 27 le 25. Et entre les deux, une bonne pile d'autres sorties, au point que Gameblog parle d'« un mois comme on n'en a pas vu depuis plusieurs années ».
Pourquoi ce bouchon ? Parce que GTA VI sort le 19 novembre, date confirmée par Rockstar après deux reports, et que personne n'a envie de sortir son jeu dans son ombre.
L'explication est juste. Mais la mécanique derrière est bien plus intéressante qu'il n'y paraît.
Une date de sortie, c'est d'abord une décision de comptable
Désolé de casser un peu la magie : un jeu n'est pas daté quand il est prêt. Il est daté en fonction de trois contraintes qui n'ont rien à voir avec le développement.
- L'exercice comptable. Un jeu qui doit tomber dans l'année fiscale en cours ne peut pas glisser de trois mois sans faire tousser les actionnaires.
- Le prix de la pub. Il s'envole dès qu'un poids lourd occupe le terrain.
- La place dans les médias. Les sites et les chaînes ne peuvent tester qu'un nombre limité de jeux par semaine. Sortir en même temps qu'un monstre, c'est perdre la moitié de sa visibilité.
Résultat : un jeu prêt en octobre sortira en septembre… ou en février. Rarement entre les deux.
Et parfois, ça bouge dans l'autre sens. Capcom a avancé Onimusha du 25 au 4 septembre, en expliquant s'appuyer sur les retours de la démo jouable. Avancer une date, c'est rarissime. Au passage, le jeu s'est retrouvé en tout début de mois, loin de FC 27 : je ne sais pas si c'était voulu, mais le calendrier n'y a pas perdu.
Qui trinque ?
Les jeux « moyens ». Un jeu à budget intermédiaire, sans licence connue, avait besoin d'une semaine calme pour exister. En septembre, il n'y en a pas. Ces jeux ne sont pas mauvais, ils sont invisibles. Et ça me rend un peu triste, parce que c'est souvent là qu'on trouve les meilleures surprises.
Les équipes. Tenir une date fixée par la finance, c'est une fin de production compressée, de la sous-traitance en catastrophe et le fameux patch du premier jour.
Nous, un peu. Trois jeux de soixante heures le même mois, c'est deux jeux qu'on n'ouvrira jamais. Ce n'est pas le portefeuille qui coince, c'est le temps.
Ce que je vais surveiller
Pas le nombre de sorties de septembre. Plutôt le désert de novembre, et surtout le nombre de jeux qui auront discrètement disparu du calendrier plutôt que d'affronter le monstre.
C'est là qu'on mesure vraiment l'effet d'un blockbuster : pas à ce qu'il vend, mais à tout ce qu'il empêche de sortir.